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我们心中的那朵花——ACG未来调查小结与后记

Saturday, April 9th, 2011

开启投票页面7天之后,超过3,500人参与,《ACG未来调查》是客栈1月份匿名调查的延续。说实话,在我们发起这个充满开放式填空题的投票时,完全没想到会有如此多同伴愿意提笔写下自己心中的ACG爱好。正如我们无法预见这个名字拗口的投票被昵称为“未来调查”,我们也再次被二次元与三次元的交错所惊喜和感动。

本次调查的基本出发点很简单,“中国ACG市场的潜力消费者到底喜欢什么”;作为市场微不足道的一员,我对这个话题充满了好奇心,“我喜欢的作品,别人也在追看吗?”我时常思考这类问题(否则怎么坑客栈的旅客)。所以当Animate提出“我们也对中国阿宅与腐妹的爱好感兴趣”时,我欣然接受了网络调查的请求。

数据到手,剩下的就是分析了。让我们从最直接的垂直统计开始?

性别

截至发文时间,参与投票共3,513人次,其中约40%是男性,约60%是女性。此项调查揭示了几个有趣的现状。

  • 出于各种原因,有约1/3的人对自己的性别不满意,或者认为变一个性别可以满足自己某些不可告人的目的。买秀吉股的朋友请注意供过于求的贬值问题。严肃的说,这个1/3的结果也解释了大量“中性向动画”的崛起,例如大家来傻笑的银魂和宅腐两道黑的魔法少女小圆。
  • 虽然我与大多数阿宅都不愿意承认,事实是,腐妹群体绝对比阿宅群体要耐心。很多投票者抱怨写不出名字就放弃了,腐妹不同,她们能发挥去商店购物不需要购物单的DNA优势,凭空写下阿宅抓头皮半天也憋不出来名字。
  • 但更严重的问题是,我依旧在为这20%的差距找解释,拒绝承认腐妹数量已经超越阿宅。不可接受!谁要承认在女性较多的二次元世界,我们还是死宅的事实!
  • 很多人指责本项目的副标题误导答题,我一开始还在道歉来着,从最后的投票结果看,没啥影响——看错的家伙都给我当伪娘去。

年龄

年龄的提问是个下拉菜单,理由只有一个:怕填空的人不靠谱,写阿拉伯数字都要玩下限。为方便图表分析与统计,以3年作为主要分界线(按照中国学制笼统划分),这样一来我们就能大致区分初高中,大学生与社会人员的动漫喜好。

与其他数据的混合分析将在后文记述,这里先单独看数据的分布。作为一个网络调查,采样点又大多是ACG向的网站,这个结果并不让我们惊讶——即便中国实际的动漫消费群体集中在0-12岁(依赖他们背后的家庭实力),ACG这个文化概念的培养与推广却集中在13-30岁的人群中。

这里特别注意19-24岁的“大学生年龄层”,他们占据了60%的调查人数。这个数据解释了中国ACG界的很多现状:字幕组的主力是大学生,同人会的参与团队也是大学生,漫画动画乃至轻小说的受众也是大学生……毫不夸张地说,大学年龄是ACG的黄金年龄,很多非ACG爱好者也是在这个年龄段重新认识ACG的。

然而大学生并不是最富裕的ACG消费人群(事实上,他们可能是最贫穷的ACG爱好者),这个ACG群体分布图也不是一个成熟市场的模型,而是一个新兴市场的模型。成熟市场(特指本调查涉及的ACG市场)的顶峰应该倾斜至初高中年龄段,然后随着年龄呈下降趋势。

另一方面,有鉴于正版ACG产品的高昂价格,有实力的消费者应该集中在25-30的年龄段。这些人是国内代理/代购商家争夺的主要客户。这个调查给我们的启发是:与其等待ACG市场自行壮大,与其继续有限的零和竞争,如何调整正版产品去吸引大学年龄乃至高中年龄的顾客,才是任何商家的首要任务。否则横扫这两个市场的依旧将是盗版与无版权物。

友情提醒:从这里开始是7道开放式的填空题,也是数据变得难以预测的部分。我花了不少精力尝试统计重复的名词条,即便如此,我还是无法保证以下的排名是否准确。所以这里先声明图片和排名仅做参考,也不写投票数了,九成有漏点票的情况。

你喜欢的动漫作品(可复数回答)

  • 银魂
  • EVA
  • 凉宫春日的忧郁
  • 魔法少女小圆
  • 化物语
  • 夏目友人帐
  • 海贼王
  • CLANNAD
  • 钢之炼金术师
  • 无头骑士异闻录

银魂和EVA倒好,基本统一名称;凉宫与无头都有无数种写法,这里只能大约统计数量。

此外,注意到这些作品的“中性向”路线没?Brain’s Base制作了《夏目友人帐》和《无头骑士异闻录》,京阿尼制作了《凉宫》和《CLANNAD》,Shaft制作了《魔法少女小圆》和《化物语》;老牌动画公司日升负责《银魂》,《EVA》则是Gainax的摇钱树,东映动画制作了《海贼王》,骨头社则制作了《钢之炼金术师》。陷入资金困境的Gonzo和Production I.G恰恰缺乏这种作品。

请在上一问中选择你最喜欢的动漫作品

  • 银魂
  • EVA
  • 海贼王
  • CLANNAD
  • 凉宫春日的忧郁
  • 高达系列
  • 黑塔利亚
  • 夏目友人帐
  • 无头骑士异闻录
  • 轻音少女

我知道你想吐槽“高达系列”——这作品的观众关注的内容完全两极化。但紧接着的几款作品票数太接近了,包括鲁鲁修,钢炼,家庭教师等等,我只能选择覆盖范围更大的作品。

即将播放的动画片中,你准备收看的是(可复数回答)

2011年4月新番列表

  • 世界第一初恋
  • 日常
  • 电波女与青春男
  • 绯弹的亚里亚
  • 命运石之门
  • 青之驱魔师
  • 花开伊吕波
  • DOG DAYS
  • [ C ] THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL
  • 变研

旧番二期列表

  • 银魂
  • 只有神知道的世界
  • 玛利亚狂热

为避免银魂继续在这里危害公众安全,直接把它放到“第二期”的旧番列表内了。此外花开伊吕波(花咲くいろは)能排在原创作品期待榜第一位让人欣慰。

上述回答中,你最期待的作品是

2011年4月新番列表

  • 世界第一初恋
  • 绯弹的亚里亚
  • 命运石之门
  • 青之驱魔师
  • 日常
  • 花开伊吕波
  • 电波女与青春男
  • DOG DAYS
  • [ C ] THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL
  • 如果杜拉

旧番二期列表

  • 银魂
  • 玛利亚狂热
  • 只有神知道的世界

绯弹的亚里亚与世界第一初恋的首名战争简直像是阿宅与腐妹的战争;虽然两者合起来还是没有银魂观众多。

你有爱的声优包括(可复数回答)

  • 杉田智和
  • 钉宫理惠
  • 花泽香菜
  • 神谷浩史
  • 石田彰
  • 小野大辅
  • 福山润
  • 水树奈奈
  • 中村悠一
  • 樱井孝宏

声优区基本上就是腐妹的罗马斗兽场,区别在于,赢家不是最有力量或智慧的勇士,而是最会搞基的大众情人。杉田不愧这个称号,作为银魂与凉宫的主角,他的人气自然水涨船高。顺便一提,这个榜上的男人全部都是没救的M;反之,三位女声优(神谷娘娘不是女的,请你自重)似乎都有S的前科,嗯,这很说明男女观众的取向啊。

上述声优里,你心中的No.1是

  • 钉宫理惠
  • 花泽香菜
  • 杉田智和
  • 石田彰
  • 神谷浩史
  • 水树奈奈
  • 福山润
  • 小野大辅
  • 绿川光
  • 坂本真绫

今天才知道,阿宅原来如此忠一,死活把新老两位女声优推上前两名。看来钉宫病和香菜综合症还是2011年最威胁阿宅身体健康的两大疾病啊。

假如你有机会参加一个游戏或动画制作人员的见面会,你的首选是

  • 新房昭之
  • 银魂
  • 虚渊玄
  • 麻枝准
  • 宫崎骏
  • 庵野秀明
  • 新海诚
  • 魔法少女小圆 
  • 小岛秀夫
  • 海贼王

选新房和虚爷的同学是想看小圆完结篇?无论如何,新房依靠中性力量压过了银魂,45度向后倾斜落枕式回眸威武。麻枝准排在宫崎骏,庵野秀明和新海诚前面也很有意思,说明麻至尊几部作品的穿透力可能比我想象中更强。日本游戏界的代表小岛秀夫倒是经常去香港等地,想见并非难事。

你当前手机的系统是

智能手机的程序开发者你感觉如何?即便当今的手机市场充斥着高端智能机,拥有他们的年轻人却属少数。话说回来,参与调查者的年龄层决定他们并非消费能力高的一族;假如我们在调查30-50岁年龄段的大城市网民,结果可能会有所变化。

这说明用“宅App”吸引年轻ACG爱好者的方案可能远比你想象的要困难。除非你有能力开发跨平台的程序,否则你的潜力市场还不如Java开发者。

引用我们的一句老话,假如你在开发一个使用网络的App,请先考虑这个App能否通过网页端实现。所有智能OS都会升级,也会更改使用条款,还有一定的支持年限。相比之下,网页的向后与横向兼容性远比OS上的App要强。

你的手机除了电话与短信外,还有什么用途(可多选)

又一个打破成见的提问:你认为阿宅腐妹都喜欢在手机上玩游戏?恰恰相反,他们的爱好更多集中在互联网通信上,尤其是那些重在“交互”的内容——聊天,论坛,微博等等。当然,对互联网体验的需求可能会让更多阿宅腐妹购入价格适宜的智能机,但各式App要追上互联网最基本的组成部分——浏览器和网页,仍需时日。

听说过日本的Animate(安利美特)连锁店吗

若填到这里你还意识不到这个调查的是哪家公司提出的,你绝对是天然系。在我副标题的有力提示下,貌似不少人还是听闻过Animate的;和幸运星捆绑是祸是福就没人知道了,品牌有存在感总不是坏事。

假如Animate连锁店来中国,你希望怎么与它接触(可多选)

Animate和其他日本公司你看到了吗?给中国阿宅腐妹实·体·店!

网站论坛微博聊天都是坑爹的附属物,当前网购的渠道是畅通的,只有实体店这种拉风的战术才能吸引他们的目光。

话说回来,我不知道投票者会不会把Animate幻想成ACG王国的救世英雄了?理智的说,像苹果那样一栋玻璃建筑往纽约时代广场砸的事情,大抵不会发生在中国。若你期待秋叶原的一片红叶出现在上海的繁华街道,那倒是有可能的。

整合数据分析

说实话,能分析的数据组合实在太多了,这里只是举几个简单的例子,抛砖引玉。

最简单的例子,这次调查者的年龄分布对比。可以看到男性被调查者的平均年龄比女性稍微低一些。

不同年龄段使用的手机操作系统。说实话和ACG没啥关系,但看到30岁男人突然开始爱上iOS,而女性却偏爱Android的确很有意思。还有一个趋势是,只要有钱买,没几个人愿意用其他品牌的智能机。

依照流行程度排序的作品观众性向对比。银魂,世界一初恋和驱魔师都是腐妹的战术高地,而绯弹,电波女与没有翅膀则是阿宅的坚固堡垒。

银魂的观众群年龄层到底在哪里?有趣的是,这个模型与整体调查的模型相似,或许这就是主流动画的定义?

杉田组都有些什么年龄段的成员?0-12岁就开始培养的杉田组组员好可怕……

钉宫病大概在什么年龄发作?注意钉宫病的发病年龄段有明显的“中二化”幼龄倾向,值得家长们关注(误)。

每位声优的爱好者性别组成。真正做到男女爱好者平衡的坂本姐姐其实不能算专职声优啦~

回到作品制作上,麻枝准和小岛秀夫都是典型的阿宅朋友;虚渊玄和新房坑阿宅反倒坑出女性观众了;神主ZUN啥时候来喝一下上海的啤酒;投战国Basara的都是声优控?

经典作品的对战。家庭教师和APH真是腐妹的老朋友;高达外传把原本的男性动画推向中性动画;京阿尼几部作品其实还是男性向的。

最后是Animate的认知度与消费群体,虽然名字很多人知道,但消费者果然还是集中在20-30岁的年龄段啊。此外为啥女性的消费比例高这么多,除了男性受调查者的年龄比女性低以外,貌似没什么太好的解释。

其实这些数据还有很多分析的方式,我最想做的按年龄层排喜爱作品的实验碍于时间关系就没进行了。我觉得通过这些数据,应该能看到日本多年龄层的ACG产业如何被中国的爱好者们所接受,对业界感兴趣的同学不妨把数据拿去好好琢磨一下。

小结

非常感谢客栈几位朋友的通力协作,让这次调查得以登上各网络媒体的首页,并被转发至人员组成各不相同的论坛,微博和社交网络。没有你们的协助,这次调查的多样性肯定大打折扣。以下是我们对协作人员的特别感谢——

投票涉及的网媒,论坛与博客数量较多,我在此就不逐一感谢了。同时感谢认真参与了调查的各位,没有你的参与,这次调查也是无从谈起的。

依照之前的承诺,这里放出匿名的调查数据(截止于4月9日):

ACG Survey Result 20110409,ZIP文件内包括txt, csv, Open Office与Microsoft Excel等格式。

推荐一下这次统计使用的工具。

  • Google Docs依旧是我们使用的调查工具。
  • Paint.net依旧是我处理图片的首选工具。
  • Tableau Software依旧是最方便的图表工具,虽然起步难度较高,但熟悉了各种功能属性后用起来简直是一种享受。
  • Tagxedo还是字频图的王者。此外我还尝试过最近出炉的Word Cloud,以及貌似满流行的ROSTCM

那么,我该说的也说完了,有兴趣研究数据的同学,欢迎自取。数据和分析结果的使用版权还和上次一样,Creative Commons (BY)(需要署名)。

ACG的种子其实早已埋下,希望在1年,3年乃至5年后回看这个调查,我们能欣慰自己曾经为心中的那朵花而努力耕耘过。仅此足矣

请拿稳这颗ACG的种子,它的未来,就交给你了。

Thursday, March 31st, 2011

我相信机遇总是存在的。它在不感兴趣又没有准备的人们眼中,不过是一颗转瞬即逝的流星,抓住了是运气,抓不住也是理所当然的。但对于珍惜机遇的人来说,它却是一颗结实的有待萌芽的种子,即便现在的它距离开花结果遥遥无期,只要细心栽培,总有一天,定会绽放出美丽的色彩。

中国ACG无产业——负面的客观因素你们大抵听得耳朵起茧了。现在若机遇来临,你又愿意为主观的萌芽付出一点自己的汗水吗?事实上,接下来我想鼓励大家去做的事,说“汗水”也真有点夸张了。

在今年1月组织匿名ACG社会调查时,我的出发点纯粹是自娱自乐,好对我这5-6年的吐槽写作有个交代。恰巧的是,某家日本宅公司也在评估中国的ACG消费能力。而我们的报告,经过朋友的层层转告,似乎也引起了该公司的注意。

犹如二次元一般,就是这么一个契机,让某些本来不会发生的事情,变成了有可能发生的事情。而这次,我们希望把这个可能性,托付给深爱它的人去维护。

于是就有了这个全新的调查:《你想要的ACG来了,请决定它的未来吧!》。旅客们或许已经在哪里见过这份调查,若没有,相信在填完之后也会了解这份调查的含义。

也许你会问:“这些提问,能给中国ACG带来什么改变?”

那请问:“假如‘中国ACG无产业’是已知,那中国的ACG产业就是一朵没人见过的花。你又怎么能以种子的外表,判断它成长后的姿态呢?”

希望各位不要吝啬自己的心声,踊跃参与上述调查。

(最后是补充解释:这次的问卷设计和结果收集依旧是本人,我已经和日本方确认最终数据将匿名化公开,任何个人数据均不会转让第三方或置于商业用途;而本人亦不从中收取任何好处。虽然日本方提出满足我的一个愿望,但我很怀疑QB会在我接受后找我追债,所以目前为止没有接受他们的好意。如有任何其他疑问,请在本文留言提出。)

(image credit: h2so4)

青涩动漫恋——《ACG爱好者匿名社会调查》详析

Sunday, January 16th, 2011

不要吐槽标题,让我文青一把。

诚如各位所见,客栈花了不少人力与时间去组织这次调查,若仅仅满足于最基本的统计结果,就失去原本的调查意义了。相信大家也对我们选定这几个提问以及它们之间的统计关系感兴趣吧?这边就拿难得的“真凭实据”作为基础,分析一下这份调查揭示的二次元与宅腐生活吧?

关于采样方式

首先要说明的是,所有网络调查(除了在ISP等级展开的随机抽查)都有它的取样偏差,而本次调查的取样毫无疑问是偏动漫向的受众。为了中和特定网络媒介造成的数据偏差,我们特意在门户,博客,论坛,微博等多种平台上宣传这个问卷,以确保我们收取的数据一定代表性。

基于问卷的设计,有三类归属于ACG圈子的边缘受众基本缺席:

  • 低龄受众,不懂ACG的意思实在无法投票,但他们(或者说他们身旁的家长)对国产行业的贡献甚大。
  • 社交游戏受众,动漫风格已经深入中国网络,绝大部分社交游戏使用的都是这种日韩引进风格;他们的累积消费力同样巨大,只是对ACG的概念常无意识。
  • 欧美游戏受众,对日韩风格的ACG产品完全没爱,却是欧美系的硬派Gamer;这类玩家基本不屑于ACG,自然无心参加投票。

除此之外的ACG受众,只要他们仍在接受二次元阳光的照射,就是我们可以采样的含苞欲放的花朵。这听起来一点都不让人肉麻。

关于问卷设计

《ACG爱好者匿名社会调查》的整体设计方针是“用旁敲侧击的方式分析ACG受众获取信息与消费产品的主要途径”,因此没有设立很多网络调查的必选项,例如年龄,职业,生活地点等等。我承认这种设计大大降低了调查的商业适用性,但我们需要的数据不是“如何制造成功的ACG产业”,而是“它在往什么方向发展,”,我认为这份问卷恰当的捕获了这些数据。

另一个颇受争议的设计是对G,也就是“游戏业”的囊括。很多人认为加入Game的统计让这份ACG调查的整体消费水平偏高。我们的观点是,在排除了早前所述的“边缘受众”之后,几乎没有多少参与者是纯粹的Game消费者。即便有来自游戏消费的“拔高”,我们也可以通过改变对数据的处理方式来绕过这种误差。

至于详细的题目设计,留待下面的数据分析再说。

详细数据评估

相信旅客们都见这张基本统计图了,没见过的请先大约浏览一下。

由于是互联网的ACG爱好者调查,我在设计问卷标题时特别强调了匿名与ACG。若使用“动漫”这类更为白烂的说明,很容易会被受众当成无聊的调查直接无视了。前两问的“政治面貌”与“婚姻/家庭状况”的首要任务也是钓参与者:受调查者在接受调查前会对问卷进行感官上的定性,方式包括:

  • 问卷标题
  • 题目的内容
  • 说明文字的复杂程度
  • 问卷的题目数量与视觉长度

这也是为什么我们会在说明文字里强调“这份问卷可以在3分钟内完成”以及在每题说明中调侃参与者。互联网调查最怕的就是翻页,滚动条与无尽题海,它们大幅度降低网络投票与问卷调查的参与成功率。

回到题目上,“政治面貌”的统计数据变化很有趣,最初在微博与社交网络上宣传时,学生与非学生的比率一直维持在50%以上;后来跑到几个资历较老的论坛和博客上宣传,学生比率就回落至50%以下;再后来加入了门户与ACG网络分享站的宣传,比率又再次突破50%数个百分点。这暗示着ACG媒介的内容组织与表现方式会大幅度影响它吸引的受众。

事实的确如此,除去中国互联网的王者“论坛”外,不同人群对ACG资讯的来源依赖度有较大差别。上述两图直观的解释了受众摄取ACG资讯的途径——最明显的差别,是学生群体对资讯型的门户与杂志的需求远大于已经工作的群体,这从某程度上说明了为啥我们的杂志与门户都不愿意走硬派的专业路线,而是停留在专题文案,复制粘贴与资源下载的循环中。

工作群体不使用门户的另一个可能性是资讯量太大。这时专职的博客与网站可能更适合他们的订阅方式,他们大大减少订阅者的筛选压力,常常比传统新闻型门户更具阅读价值。

杂志在学生群体中的流行超出了我们的想象。直到我回想自己学生时的记忆,才明白了这是一种购物心态。报刊亭通常就在学校旁,国内杂志通过薄利多销的方式销售(合法与不合法的内容),自然能捕获无收入的学生群体的心。网络游戏利用的也是这种心态,只不过它是虚拟的罢了。

说到“婚姻与家庭状况”,很多人控告这是我们调查方钓妹子或求包养或搞异端审判的阴谋,一派胡言,我们像那种把完整数据保存到三块USB硬盘的变态吗?这里强调的是ACG受众的生活开销压力啊!

只不过,旅客们,我有一个坏消息要报告:如你所见,二次元爱好者的赢家率可谓低的可怜(1:9)。这里我们虽然无法证明是先有鸡还是蛋(换句话说,是先有二次元爱好者还是先有纯情魔法师),但ACG与单身的正面关系也太明确了一些,这摆明着在控告二次元是坑爹的恋爱坟场。

若你认为单身率高一定是学生群体造成的,请看这个图表。没错,即便阿宅有钱了,整体的单身+二次元嫁比率也下降不到7个百分点。才7个点的赢家涨幅啊旅客们,还不如我们宏观调控下的GDP增长。

当然,作为ACG爱好者,我是不可能承认二次元对人类传宗接代造成负面影响的。我能想到反驳观点是,你看,实习与无业群众的单身率更高,这说明金钱的确是可持续谈情说爱的重要标准,ACG只不过是一种便宜又便捷的娱乐方式罢了。

嗯,无伤大雅的不干涉三次元内政的娱乐。假如不是这么多人二次元嫁,我说这话会多点底气。

提问3与4涉及的“资讯来源”非常直观,想必无需我过多解释。排除之前提及的群体差异,整体结果也在我们的意料之中。论坛以84%的提名与46%的首选稳获ACG资讯主要来源。曾被认为是论坛取代品的社交网络似乎被自身的多样化与现实化拖了后腿;而国内微博则主要被当成是聊天工具的衍生,鲜用于资讯收集。今后十年的走向取决于国内的ACG政策,假如允许内容授权,那产业化的门户与杂志会有大跨步的迹象;否则我相信基于群体力量的论坛仍是收集资讯首选方式。

题外话,似乎有不少人把社交网络当成下一代网络,看这个数据你就明白了——社交网络永远是现实的虚拟,而论坛与门户是基于互联网的聚合。在网上寻找现实关系的群体,与在网上寻找信息聚合的人,交集是很小的。想把社交网络这种高层网络建筑打造成新闻平台那种承托型建筑的朋友,请再考虑一下它可行性。

提问5-7的主题是“产品消费”,也是本次调查的戏玉,分别统计了正版与盗版的消费额。从统计图表中不难看出,1000-2000RMB是一个消费转折点,消费水平线在此之上的受众,绝大多数消费都属于正版物。盗版物冲击的很大程度上是低消费实体市场,换句话说,类似画集,杂志与轻小说等等更适合实体媒介的产品。

我们收集这些数据,并不是要统计正版市场还可以通过版权法回收多少失地。恰恰相当,我们是想证明,正版业并不需要消灭盗版业来维持自己的发展。正如时装业反复强调的,“买盗版产品的人极少是正版商家的客户”。同样是奢侈品的ACG产业何妨不是如此?去年正版消费额在1000RMB以上的爱好者相比消费额在100-1000RMB之间的爱好者,购买盗版产品的金额并没有多少提升,其中不少还出现下降。

至于不同人群在ACG产品上的消费,相信不会让各位惊讶。请看上面3张图,没错,有钱人是挥霍一些;消费额的增长也几乎完全来自高价位的正版物,这和有钱了就想娶老婆的道理没啥区别。

不仅如此,有钱人通常都是能同时养活三次元老婆与二次元老婆的家伙(不妨解释为:养不起的就脱宅了)。

接下来的提问8和9与“消费渠道”有关,两个调查也清晰诠释了阿宅与腐妹的心态——虽然现在经常去实体店看商品,但还是希望能安坐家中,通过网络从商家或经销商那里一键购物送抵小黑屋啊!从直销与代购之间的差异也能看出,只要有网站提供可靠的直销,对代购业的打击是非常严重的。国内代购业的红火,也是对当前政策的一种无奈反映吧。

网店直销,实体店,网店代购的喜好顺序,在多个群体中得到一致认同。

这幅图的数据比较含蓄,它比较的是调查参与者首选的ACG消费方式以及使用过的方式。首选方式通常会是参与者曾经使用过的消费方式,所以他们在各自分类中均占领第一。有趣的是排名第二位的消费方式,除了实体店的忠实顾客外,所有参与者都在使用实体店作为他们首选消费方式的替代品。换句话说,一旦这些方式可行,这些参与者就会选择实体店以外的购物方式。这也是为什么最近的实体店都开了网店,这不仅是方便客户下单,也是要追回失去的一部分客源啊。

在不同消费额度的参与者上看不出任何一方有具体优势,实体店在高消费的范围内似乎更有效一些,但网店可以通过销量来弥补这种差距。可想而知,今后网店直销与实体店之间仍有不少赤壁战役可以打,至于政策吹得是什么风,就无人知晓了。

提问10是本次调查中唯一的开放兼可选题,问的是“对接下来十年的ACG展望”,有1998位参与者填写了他们的心声。本文开始时图片,就是由他们回答中的高频率文字组成的。我做了一个有趣的测试,看看是不是回答文字较长的参与者花费在ACG产品上的平均金额更多,答案是肯定的。这么一个热血的产业,自然需要同样热血的人来支持才行。

至于参与者详细写了些什么,请自行参见以下的匿名化数据。数据分为两组,一组是按问卷提交时间顺序列出的所有选择题回答。另一组是重新排序并去除空白回答的开放式提问答案。当然,各位自愿填写的联系方式均已经去除。

ACG爱好者匿名社会调查-选择题(包含.txt / .csv / .xls / html 四种格式)

ACG爱好者匿名社会调查-简答题(包含.txt / .csv / .xls / html 四种格式)

数据版权为Creative Commons的BY(需要署名),此外无任何限制。如果您使用以上数据做了更多分析,请务必告知我们,我们将记录在此。

在此特别鸣谢以下网站的协助:Jsharer天极动漫和邪社工口堂。感谢豆瓣,S1与各大微博上爱好者们的踊跃参与。感谢所有自愿转载这次调查的旅客。感谢你们的参与

本次调查使用了Google Docs,图片制作工具是基于Microsoft .Net Framework的Paint.net,数据统计工具是Tableau Software的公共版,字频图的生成由Tagxedo完成。

ACG产业,看起来就像一个捉摸不透的情人,近在咫尺,又远在天边。正如那青涩的恋爱,只有走过的人才知道心酸。遂有感而发——“青涩动漫,有爱领航。

天已晚,

ACG爱好者匿名社会调查 / 初步统计结果

Saturday, January 15th, 2011

感谢所有人的参与,匿名完整数据与分析什么的晚些放出。

ACG爱好者匿名社会调查

Sunday, January 9th, 2011

每次和老一辈的ACG爱好者们聊产业,都会得出一个相当悲情的结论——“别做梦了,中国无产业”。或许的确如此,但毕竟有这么多年轻人在为ACG产业的发展而努力着,我们想,2011年,在“中国无产业”这个厚重冰冷的外壳上,是不是也该出现一些希望的裂缝,让我们隐约看到未来的曙光呢?

于是就有了这个《ACG爱好者匿名社会调查》,题目很少,大约耗时3分钟即可完成。这里欢迎各位踊跃填写,并转发到论坛/博客/微博/社交网络乃至聊天群里。统计数据出来之后,我们会做一个整体的回顾——接下来的十年,就把它作为努力的起点。

谨此,向那些工作在ACG产业第一线的从业者表示致敬。

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