Archive for the ‘Games’ Category

3月,漂流在独立游戏的海面上

Wednesday, March 17th, 2010

客栈的开篇前戏你们也看惯了,我就不再重复自己从每周变成每月再改每季度回顾独立游戏的歉意了。这一期的娱乐精华涵括店长2010年前三个月接触到的奇特与耐玩游戏,这里推荐给旅客降低工作效率时使用。

阅读提示:游戏按名称排序,不分主次优劣。

Air Pressure

是一款难以用文字概括的作品。肤浅的看,本作属于超短篇恋爱视觉小说,出场人物只有两名,男女主角,玩家仅有的互动是回答女主角的各种询问。但在简短的游戏过程中(通关只需5-10分钟),人物之间的暧昧对话却显露出不同于传统恋爱游戏的棱角。只有把三个结局玩通,玩家才会看透“青梅竹马”妹子背后的暗示。

推荐玩家:有基本的英文阅读能力,初中词汇量,懂得分析上下文。被精致日式游戏宠坏的死宅慎用,本作没有NSFW内容。

Bibimbap

Bibimbap并非英文,它是来自韩国的菜式,在中国称为朝鲜拌饭。先不吐槽朝鲜拌饭来自韩国大概是朝鲜人吃不起的联想,Bibimbap这款游戏如其名,是把三台经典街机游戏并排放在一起的作品。这里“并排”不是比喻义,因为玩家可以在游戏屏幕之间自由穿越……至于是怎么穿越,只有你亲自体验了。反正我赢了三次也没搞清楚胜利条件。

推荐玩家:喜欢留空一只手去干些什么的玩家,因为本作只用一个空格键。此外推荐玩下载包内的Up/Down版本,Switch版本的响应速度是噩梦(没有手柄只能执行键盘版)。游戏性一般,纯粹看创意。

Desktop Dungeons

是一款正在快速开发中的2DRPG作品,目前的版本是v0.051。本作(或者说这类游戏)的特点是玩家每一次开始游戏都会重新生成地图,因此有无限可玩性。Desktop Dungeons与同样会生成新地图的Diablo,Torchlight等主流作品的最大区别是其难度,这是一款需要你有足够心算能力才能完成普通难度的游戏。你需要掌握尽可能多的窍门,你需要把资源利用至极致,你需要忘记大量囤积道具的RPG主旋律——残酷的设定,连作者自己也时常战败。假如你已经对任何需要疯狂点击的RPG游戏失去信心,那这款Desktop Dungeons或许能带给你一些新意(虽然点击也不少)。

推荐玩家:因为游戏本身是回合制,并且游戏环境属于静态(怪物不移动),玩家脑力可想而知要用在战斗规划上;不是所有玩家都适应这类风格。好在它的界面比同类独立作品要平易近人,被Dwarf Fortress画面吓倒的玩家,不妨来满足一下好奇心。

Probability 0

是一款看似传统的垂直平台游戏,却因为有技能树与罕见的作画而独树一帜。标题的概率零是指游戏中出现在屏幕上方的文字,它一直在计算着玩家与宇宙的存活可能性。“命”与“血槽”的概念消失,当玩家“绝对死亡”,也就是量子物理里无线接近0%的存在可能性,游戏就结束了。

推荐玩家:不对闪动与晃动过敏的玩家,因为界面与数字无时无刻不在变动。本作的关卡重新生成,多样化技能树,则是吸引玩家一再回头的微量元素。

Uchuusen

日文发音翻译过来是宇宙船的意思。而玩家的确驾驶着一艘小小的宇宙船,只不过它没有巡航在天空的那份悠闲——它必须穿越充满障碍物的关卡,仅此。本作只有常见的游戏物理,却因为优秀的操作响应与合理的关卡设计而闪亮。Uchuusen的例子说明独立游戏并非标新立异才算做出好游戏。

推荐玩家:操作非常简单,没有门槛适合各种玩家。

We Want YOU

又一款垂直平台游戏。和之前的Probability 0不同,We Want YOU的故事设定是讲述一名普通士兵在战场上永无止境的杀戮,伴随着媒体的洗脑宣传,直到士兵战死的一日。脱去游戏反战的外套,它的游戏核心与一般垂直平台又不一样,从手枪到火箭炮,从盾牌到面罩,武器丰富了玩家“年复一年”的战斗旅程。而敌人与科技,也正如游戏讽刺的那样,无论怎么进步,永远在战火中轮回。

推荐玩家:有耐心的玩家。要进入Good End需要下降12年左右的路程,然后再以平民的身份下降12年……反正我是没看过战争的终结。

地底へドンドン!

本期唯一一款来自日本的独立游戏,地底へドンドン!讲述一个教授地底探险的故事。日本游戏“很多秘密”的特点我就不多提醒了,这里只喊一句:论制作精细还是日本更加擅长。只不过,你都精细到这种程度了,加一个存档功能有这么难么?

推荐玩家:有时间仔细挖掘细节的玩家,日本游戏更像是英国红茶,必须在悠闲的下午才能品尝……

gnop

我不喜欢推荐游览器游戏,但这一款小巧的乒乓球游戏违反常规,要玩家控制球本身而不是拍子(标题是pong的逆序),其游戏性和读取速度很适宜需要短时间放松的国内玩家。顺便一提,同名电脑游戏Gnop!是最早的电脑游戏,由Bungie工作室,也就是Halo系列的开发团队制作。

推荐玩家:游戏只玩一次的玩家,因为本作玩第二遍就没有那种魔力了。

更多游戏

假如以上游戏还不够满足你的胃口,这里推荐一些供你继续觅食的链接。

现代娱乐,玩得就是数据统计

Monday, November 30th, 2009

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让店长把话挑明了——你是网民,你喜欢数据统计。即便你对数学一窍不通,你还是很喜欢数据统计。我不管你是博士生还是小学生,数据统计占领了你网路生活的很大一部分。这里先不谈外汇和股票等经典的数字游戏,说说你的网络娱乐和社交吧?你在Last.fm上积累着歌曲,在豆瓣上收集着书本,在人人,Facebook和Twitter上累积着同好,噢别忘了百度ID和论坛帐号……不是?我懂了,你表现得非常淡定,数据算什么,不就是浮云么?

但你看,人是一种说难懂却不太难懂的动物。你需要存在感,而数据,不管是什么数据,证明了你的存在感;对于某些爱好者或脑残者来说,数据甚至证明了个人价值。这解释了为什么网络农场一堆人去玩,务实农业却几近玩完的今天。种田无可炫耀,偷菜却能引发惊叫。

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对于阿宅来说,数据统计处于一个尴尬的位置,也许他们听的歌被记录了,也许他们说的话被发布了,但他们深夜对着屏幕的兴奋却无从倾述。现在好了,《右手が止まらない俺と幼なじみの姉妹》拯救世界,阿宅可以统计自己的飞行时间和发射时长了——做一位精明的エロゲ玩家,用《右手が止まらない俺と幼なじみの姉妹》。广告词都写好了,就差统计Love Plus数据的Mod了。

有了数据,一切事物都变得伟大起来。即便你说“把传宗接代的东西浪费在这里很空虚”,我还是大胆的反驳你:我不空虚,因为我有引以自豪的数据。

via getchu (NSFW, seriously, probably ILLEGAL in most contries.)

SEGA你(捂面)

Sunday, November 29th, 2009

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Phantasy Star Portable 2这款PSP上的ARPG的声优不错,但“声优不错”明显不能满足这款“进化RPG”的要求。所以SEGA,作为一家长期服务阿宅的公司,决定和週刊ヤングジャンプ杂志合作,提供特别密码给玩家解锁游戏中的女优海报——和你房间墙上挂得那些一样!大大提高游戏真实性!哇,连我也被这款可以四人联机还附带女优海报的PSP大作所震撼!12月3日,掏出你的PSP吧!

PS:我花了5分钟思考这个问题——是把13岁泳装女孩往游戏里放的SEGA最可怕,还是把13岁女孩塞进泳装拍照的日本娱乐圈更可怕?结论是,支持这种商业模式的我们最可怕!这些看了页面还不够,专门去点女优公式ブログ的我们!

五周年系列文:从Half-Life 2到Modern Warfare 2

Thursday, November 26th, 2009

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五周年系列文,本来是打算一同发布的,结果诸事繁忙,兼逢上周末的细菌与病毒混合攻击把我的写作惯性都打断了。现在改为多日连载的方式,将它们拆开发布,一方面我的压力小些,另一方面旅客读起来也省心些。

事不宜迟,第一篇是客栈的老本行——游戏评论。

Modern Warfare 2

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13日清晨,我从睡梦中醒来,想到的第一件事是,“我太久没有手残了”。脑中闪现出无关联的第二件事,“现代战争2开放激活了”,于是抽出信用卡,Click,在Steam上买入了MW2。

13日下午,我从工作中抽身,想到的第一件事是,“我太久没有受虐了”。脑中闪现出无联系的第二件事,“现代战争2应该下好了”,于是点开蒸汽客户端,100%,Click,启动游戏。

接下来的数日中,我没有见到太阳升起,上网时间也像暖桌上的蜜柑一样,在不知不觉中消耗殆尽了。

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17日下午,Hardened难度通关,合作模式解锁至Charlie,多人游戏升级为Lv9,我掂量自己够格入院接受御坂治疗了,决定写些感想——有关飞刀,盾牌和外星人的流水帐。

单机战役(已避免剧透)

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Modern Warfare 2是款很难概括的游戏,它的剧情调动了玩家一次完全通关的积极性。事实上,知道游戏时间大概为5-6小时的我仍被一而再再而三的欺骗了,13日我从20时开始单机游戏,到午夜时分故事的确有要打圆场的态势,可每到大结局的关头,新的剧情转折就恶毒的把剧情拉长。结果我在“快完了”的掩耳盗铃中完成了Hardened难度,抬表一看,凌晨4时。

通关后我明白了2的含义,有如当年我把《半条名2》理解为“戈登弗里曼在1代中被折磨没了半条名,现在折磨剩下那一半”。MW2突出的不是四个现代化,而是“战火从不在枪声中熄灭”的因果论点——为和平而战,为牟利而战,为复仇而战,为生存而战,无论从哪一个选项出发,最终都将牵动其他选项,直到参战多方均消耗至无力翻身的一刻。

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选择加强难度让我多花1个小时在中弹死亡上,除了这点停顿感外,MW2的剧情比MW1更紧凑。射击,奔跑和躲藏,对Infinity Ward来说,一个普通战士只有这三种模式,假如你选择的难度没能让你体会到这一点,你需要增加难度。MW2战役的成功之处在于让玩家深刻体会自己不是Gordon Freeman或Master Chief。“孤立等于死亡”的主旋律在MW2的每个部分均有体现,正是这种元素让MW2跳出“政治玩笑”的框架,引导玩家集中精力在游戏内容上。

谈到政治玩笑,MW2的吐槽点的确不少。我可以吐它的故事比C&C系列更搞笑,也可以吐它的真实性还不如Delta Force 2,还可以吐它的自定义功能不比太监的生育功能强多少。简而言之,黑MW2没多难。

但把吐槽和MW2的整体游戏性相提并论?抱歉,我总不能说买它和即将买它的千万人都是蒙着眼睛交钱吧?MW2的PC版在功能自由度上做了许多限制,然而自由度不是衡量游戏性的唯一标准。我的确怀念手雷分裂和子弹时间,但它们的退出不足以令MW2降级为“糟糕的FPS游戏”。

MW2的单人战役超出了我的期待,无论在混乱度或讽刺度上,均超越了我最初的猜想。“人要干什么伤天害理的事情,才配沦落到这步田地”,攻略中的我一边喊着“萌神救命”,一边思考着剧情的可行性……

答案或许是C’est la guerre!,或者更粗俗的说,Shit happens。

特别行动(双人SPEC-OP)

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玩通单人战役而且毫发误伤?先别得意,特别行动将考研你的单兵能力。这个模式把玩家丢入独立的战场,孤身或与朋友配合着完成比战役更加艰苦的任务。相比战役的Veteran,特别行动的Veteran更加是地狱……就不说必须由两人合作的任务了。

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这里MW2继续强调着“孤立等于死亡”的主题,即便只是愚蠢的AI,人多势众的它们依旧能通过基本的包围战术击溃玩家。因此特别行动最好还是和朋友一起通关比较轻松,我和Delacour基情了三个初期的Alpha行动,事实证明,有人能救命,有人能吸引子弹的特别行动要畅快很多……

尤其当本人的水平只限于喊:“悟空救我!”

PS:要玩好双人模式的特别行动,首要条件是有个mic。

特别行动的任务种类很多,从潜伏,冲击到死守,即便你不喜欢上网对战,来自AI海的挑战依旧能给你不同于单人战役的快乐。这里推荐驾驶AC-130的任务,嗯,别找喜欢开飞机的朋友就行了……(因为其中一人要单兵在地上被围剿);另外有外星人(Juggernaut)的关卡也很有趣,别忘了干掉他拿其中一个Steam成就。

多人游戏(本作的戏玉)

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单机内容和合作模式说了这么多,MW2真正强大的服务却是很多国人没玩到的内容,即多人在线游戏。多人游戏是MW2争议的焦点,去除了Dedicated Server,Infinity Ward基本把在线游戏的控制权把握在自己手中。这一点可以从两个角度分析——

角度一:失去了Dedicated Server,玩家基本失去对游戏调控和MOD的权利。无论你有多么强大的服务器,你的游戏仍将限制在9v9的官方上限内。对于跨网络的玩家来说,失去Dedicated Server,也造成了ping值的提升,影响游戏性。

角度二:将服务集中在IWNET,能方便的统计用户数据。也由于有IWNET的存在,游戏配对变成非常简单的事情,从寻找游戏到加入游戏完全自动,无需玩家过多干涉。纯粹的VAC系统也省去了过激的防作弊服务器。

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角度一对于玩过CS,TF2或MW1的玩家来说,是个很容易得出的结论。但在真正参与过MW2的游戏之后,我认为角度二并不是什么错误的观点。我只是一个普通的玩家,对选择“最过硬”的服务器毫无兴趣,我只想登录游戏,和朋友或陌生人战上两场。凭什么我要先下载一大堆材质和声效?凭什么我不能用狙击连续杀人?凭什么我要因为没中枪被踢出服务器?

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我可以说,被人踢出服务器,比从一场快要胜利的Team Deathmatch中掉线,那是要痛苦多了。也许它们的结果差不了多少,但我至少能对网速苦笑,无缘无故被踢了,我去找谁苦笑?

我认为IW是在权衡之后选择了无Dedicated Server的游戏方式,除了在PC上卖地图包赚钱的如意算盘外,IW的另一个考量是:到底是普通玩家的需求大,还是喜欢改服务器设定的核心玩家需求大。衡量结果有目共睹。

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回到多人游戏本身,MW系列的等级系统大家在一代就见识过了(这也是MW与CS的区别之处),这里不再复述细节。MW2通过人物升级,枪支升级,技能锻炼与称号和徽章的搭配,让即便是最生手的玩家(例如总体kill ratio仍在1:1以下的本人)也有“有所斩获”的幸福感,应该说是相当适合新人尝试的FPS游戏。

假如说CS代表着一个世代的FPS游戏,那类似TF2和MW2的游戏则代表着这个世代的FPS游戏潮流——游戏不该只对擅长自己的铁杆玩家微笑,对水平一般的普通玩家也要有安慰和鼓励

小结而言,在购买MW2所需要的60美元里,有40美元是付给多人游戏的,犹豫不决的国内玩家,这是你需要作出的选择。当然,既然Console控制版可以被解封,迟早会有高手把Dedicated Server的功能也整出来,就看你能等多久了……

关于Steam

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DRM just doesn’t work.

相信这已经是消费者和计算机学者的共识了。DRM的设计概念,从Computer Security的角度来分析,的确是不可能完成的。然而,在纯粹的DRM已经被一再证明无效的同时(Securom,StarForce与Adobe激活系统),和网络服务混合的DRM却逐步为人所接受——Steam就是其中的成功例子

Steam,从功能上说,应该归类为Content Delivery System,译成中文就是内容交付系统。它集成了购物,缴费和下载等分块,让玩家能足不出户的购入并永久持有各种PC游戏。为避免资源滥用,Steam本身也有一定的DRM功能,虽然也是DRM,反对Steam的玩家却不多,因为Steam本身给玩家带来了价值,和纯粹限制玩家自由的Securom大不一样。

毫无疑问,PC游戏业在未来将更加依赖类似的CDS,它不一定有很强的DRM保护,却一定要有很好的网络服务。例如EA在做的类似服务EA Store时,只允许玩家在购买游戏一年内下载,很明显是不符合潮流的做法,这只会给他们的网络销售带来副作用——当电子下载有如此多无法堵塞的捷径。

总结

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Sure, it matters who has the biggest stick, but it matters a hell of a lot more who’s swinging it. – General Shepherd

IW的野心,我是这么分析的:MW2是在尝试复制真实战场上人类的勇气,恐惧与痛楚,哪怕是十万分之一也好。这也是我敬佩IW制作组的地方,他们有这个底气让发行商为自己争取绿灯,当绿灯亮起时,他们就毫无保留的狂奔起来,把该玩命的地方玩到尽——枪声落下后的思考,留给玩家们自己去补充吧。

相比之下,再生能力与无限替补,不过是无关紧要的游戏性妥协。

MW1是人祸的导火索,MW2是人祸的最大化,现在我只担心MW3的剧情将怎么发展……核弹对射就直接Fallout了,IW想和谁合作?Bethesda(当前版权拥有者),Obsidian(基本就是黑岛)还是多年没出过新游戏的Interplay(靠重制版和官司生存)?

期待MW3(应该不是CoD7,因为2010轮到Treyarch出马。)

使用Steam的旅客,我的帐号名是david_frank,欢迎交友,可以的话留个信息。

MW2补遗

Monday, November 2nd, 2009

之前谈过MW2的机场屠杀剧情,现在评级机构ESRB给出了比较有描述性的解释。剧透有;我的预言正确。

via GamePolitics, 剧透自重