萌化教科书跪下!
Thursday, April 29th, 2010The Cat Owner’s Manual: Operating Instructions, Troubleshooting Tips, and Advice on Lifetime Maintenance. -《猫主手册:使用说明,故障排除技巧以及终身维修建议》
萌单什么的,你们这是败了。作者David Brunner写过一整套这样的“技术手册”。
via thinkgeek & google book
The Cat Owner’s Manual: Operating Instructions, Troubleshooting Tips, and Advice on Lifetime Maintenance. -《猫主手册:使用说明,故障排除技巧以及终身维修建议》
萌单什么的,你们这是败了。作者David Brunner写过一整套这样的“技术手册”。
via thinkgeek & google book
最近真的很忙,所以翻译也要暂停一下了。这是本月的推荐阅读,就当是锻炼你的英文阅读水平吧。
1. Vaginophobia: Fear of Women in Gaming
For many men, masculinity is a hard-won yet precarious and brittle psychological achievement that must be constantly proven and defended … this fantasy of being under constant siege by a multitude of external feminizing forces is really an unconscious defense that is employed to keep out of mind something even more disturbing – an identification with women.
对于不少男性而言,“男子气概”是个来之不易却又无比脆弱的心理成就,它需要不断的被证明与辩护……这种“被女性化军队围攻”的幻想,恰恰是对另一种更不安想法的无意识防御——认同女性。
《阴部恐惧症:游戏业对女性的恐惧》可能是The Escapist引起最激烈讨论的文章之一了,文章辩论了男性玩家为什么要选择有“暴力倾向”的游戏,以及游戏业本身对男性需求的注重。作者引用不少心理学角的说法,认为“施暴”恰恰反映了男性潜意识里对自己“不够男性化”的恐惧。这一点上我还认同的,分析日本18禁游戏业里的强暴类作品,也会有类似的结论。
2. Ask John: Are Doujinshi Doomed in America?
Hentai material is no more or less illegal in America now than it’s ever been, but the witch hunt mentality is a bit more prominent lately. So hentai fans shouldn’t feel ashamed, but should exercise some self-serving prudence, particularly in relation to their unique circumstances including the particular type of material collected, how visible that material is, and the social environment where the individual lives.
18禁内容在美国的合法性并没有改变,但近期(社会上)的“猎巫”情绪高涨。爱好者不必为此感到羞愧,而是应该采取必要的自重措施。通过对自己收集的内容题材,收藏品的可见度以及居住地周遭社会环境的分析,作出相应的调整。
《约翰提问时间:同人志在美国面临消亡吗?》绝对是我读过的有关同人志的最精辟的文章。作者对ACG的从地下到主流再回到地下的分析可谓一针见血,西方社会的下限毫无疑问包括“对女性的尊重”,而ACG恰恰踩在了地雷上(或者说它们的发展方向是地雷区)。相应而言,中国社会的下限稍微有些不同,“传统思想”是主要的路障之一。正如作者所说,恰恰是ACG的糟糕化,让我们不得不局限同人的活动空间,以保护同人的“顺利繁衍”。
3. ACTA arrives (still bad, but a tiny bit better)
ars technica对ACTA官方草稿的正式分析,相对数百页的报告,这份简短解释与分析更容易理解。文中提到ISP免责,网络用户的三振出局,个人破解DRM的权益,出入境时的版权检查与物品扣留,非营利P2P共享的合法性等等话题。
4. How Much Do Music Artists Earn Online?
一图解释艺术家在电子市场的盈利,以及获得美国最低工资所需的销售额,同时包括在每种媒体上发布内容时的发行商与艺术家之间的利益分配。
之前在推特上已经说过有关Galgame声优的报价了,假如你不大喜欢阅读日文,可以阅读这个英文翻译版。至于这是不是真正的业内标价,天知道呢……
嗯,本周的推荐就到这里。
But there are others who think the experiment isn’t over, that the Back Door still has vital lessons to teach about democracy and rule of law. Perhaps China still needs a few rebels – at a safe distance, of course.
via The Atlantic (全文以及互动版)
原文 – So Many Games, So Little Time, Escapist
翻译&整理 – David Frank
“年薪1万你是宅,年薪100万你还是宅;单身你是宅,结婚你还是宅;活着你是宅,死了你还是宅——这就是宅的坚毅。”
这是我在推特上说的话,事实上,我认为当个成功的宅比当个成功的正常人那是高难度多了。要么你的老婆是个超级好人,那你将是幸福的;要么你的头脑是个多线程模块,那你将是成功的。宅而不败,最高境界。
(如果你是幽灵,并成功在天堂置宅,请务必给我大萌神的邮箱地址。)
对于大多数人来说,要当成功的宅,必须经历正常化的过程。然而很多宅在过渡后就再也不回头了,这次要围观的,就是这么一位脱宅大叔的故事。
真正的玩家有母亲们在楼下,那些好心的女人暗自希望她们的儿子养成一个更有意义的社交生活,不过早已停止了干扰。她们坐在餐桌旁,感叹着儿子那盘冰冷的晚饭,因对着走廊喊叫而声嘶力竭,然而那机枪声四起的房间扼杀了恳求被聆听的期望。这些母亲盯着奥巴马在新闻里,告诉这个国家的人民“他希望今天的年轻人能从Xbox边走开”,点头,无声赞同着。
时间与真正的玩家不相干。他们不会计算在《辐射3》升至顶级需要多少小时:他们早已沉浸在游戏体验中。首都废土和真实生活没有区别,时间都不是重点。当然,玩家们多少要与世俗生活的束缚打交道,分配几个小时去满足马斯洛金字塔最底层的需求:学校,工作,睡眠,男女朋友,吃饱穿暖,偶尔外出等等。但余下的时间属于他们所玩的游戏。其他人称之为寂寞,或者游手好闲,甚至百无聊赖。但玩家不会把他们的爱好当成浪费时间——他们称之为“时间的升华”,因为他们手中的时间实在太多了,放下游戏控制器的驱动力少之又少。
有时,当真正的玩家参与一场在线游戏,他们会见到类似我这样的人:冒名玩家。我就是那个每周花一两个小时在他的游戏爱好上,却被指望达到“职人”水准的家伙。我当然不行。真正的玩家周而复始的嘲笑被彻底击败的我们——这些悲剧的“新手”。不过我有则要闻转告他们:大部分真正的玩家无法这样维持生活一辈子。我知道,应该我曾经是他们中的一员。
真正的玩家会遇上他们的妻子。她们中大部分对成为溺爱母亲的代替品没有热情,结果是玩家需要从Xbox边真正的走开,去找一份像样的工作。工作之后,是将所剩无几的空闲让给小孩,然后是他们的配偶。等他们总算拎起控制器,却听见楼上妻子入睡房的唤声,只有最勇敢或最愚蠢的玩家会让她们等待。
“真正的”玩家距离我的处境只有几步之遥。如果我够走运,可以偶尔忙中偷闲一个小时,触碰下主机游戏。确实遗憾,因为我总算有超出每月一款游戏的购买力了,然而书柜里一堆未玩过的游戏却提醒我这不是最好的消费选择。
当我成为了父亲,玩新款游戏变成女儿睡眠后的活动,我连某些种类的游戏也停止购买了。从铁杆玩家变成慈爱父亲,我开始避免《上古卷轴》一类的游戏,一个能让你玩超过30小时的游戏——哪个社会人能花30小时在游戏上?每数天花两个小时在游戏上,意味着我需要一个月的时间到达游戏主线剧情的中段。
于是我转向精短游戏。不是XBLA或iPhone,那些15分钟的游戏享受不是我想要的。我想回到《毁灭战士》,《妙探闯通关》的时代,甚至是更早的《上帝也疯狂》,《Zak McKracken and the Alien Mindbenders》和雪乐山的经典冒险游戏,这些曾让我深夜三时仍在奋战或是在风和日丽的日子自我锁闭的游戏。
与其将自己沉浸在游戏的欢闹中,我会买一本游戏杂志,阅读所有我错过的游戏,寻找着任何故事剧情在10小时以内的作品。这能换算成我一个月的游戏总长——两个懒惰的星期日下午(另外两个要预留给我的女儿),兴许还能在某些无聊的旁晚试玩在线多人模式。
与其被最新最长的角色扮演迷住,我会带回家《狂野西部:生死同盟》之类的游戏,玩一两个小时,体验这个不赖第一人称射击。在游戏评论者的眼中,这个游戏的震撼故事,漂亮背景,人物动作和多变游戏模式均是亮点。然而评论也都提及了一个严重漏洞,“这款游戏短得可怜”。啥?
我爱它的短小。我爱八小时主线,它给了我数周的逃避现实时间,并提供了额外的成就感。评论者却有意见,他们批斗了这只剧情不到十小时的游戏。
这到底有什么不好?若说游戏的价比性,任何提供八到是十个小时的娱乐的游戏都是非常实惠的。本作在亚马逊的售价是38美元,也就是说,即便你完全不进行多人游戏,这款游戏的资费是4-5美元一小时,这比DVD更低,电影院和球赛票价就免提了。
不幸的是,游戏评论者通常不能顾及我这类玩家,一个要与现实生活玩俄罗斯方块的男人。评论代表了“真正”的游戏文化,那些能体验20+小时游戏的玩家。或许因为游戏评论者的时间与铁杆玩家一样多,他们的工作就是玩通一款游戏:投入足够的时间,写出一篇有根有据的评论才是正道。也许他们像玩家般与游戏亲密接触:毕竟下一款游戏总在转角处;但那种用奸计击败终关老大,用S/L大法回避难缠攻击,并最终获得胜利的心态,却是所有玩家共有的。
说实话,我能理解这些评论者的态度。我偶尔也会被说服,买入可能要数个月才能完成的游戏。无论是长篇大作,抑或是短小剧本,都能勾出我那熟悉的心痒——从上午十点玩到太阳下山的日子。若我能找到孤单而空闲的下午,我会再体验这些美好的时光。
年轻时的无尽空闲,我私下珍爱着它们。我甚至会羡慕起18岁的自己,那个还没有因为学业抛弃游戏的家伙……
直到我的女朋友把我呼唤上楼,开始新一轮的世俗生活。
这篇文章,翻译到后面才发现是《狂野西部》的软文,论点有漏洞,错别字不少……不过西部牛仔游戏基本是美国本土特产,无视作者强推即可。该注意的重点在概念。
本文源自Escapist第224期,当期的主题是“普通玩家”。文章从忙到玩15分钟Dwarf Fortress都要提前预订时间的外科医生(有如House里的医生),到为玩家提供建议的游戏连锁店销售员,到把玩一日游戏当成人体实验的学生。
相比之下,这位父亲的生活似乎更接近客栈旅客的生活。至少,在这个母亲95%会找儿子算账的中国,在这个高三普遍比大三折磨人的中国,在这个网游都不知道是否合法运营的中国。绝大多数玩家不用等到有孩子就体验到“生活拼图”的快感了。
这种铁杆玩家“轻松化”的趋势是否能应用于其他娱乐产业,我觉得是可以的,尤其是那些被标榜为“年轻人娱乐”的产业。爱好者,要么成为产业核心的一部分,要么逐渐淡出核心消费者圈子。
幻想自己30岁的生活,应该不会再包括这么多ACG。反而可能出于爱好,去找些有关ACG的评论看——望梅止渴,人就是这样活下来的。一如现在这个少玩游戏却看游戏评论的自己。
即便在无法宅的时候,仍想念着宅的时光。我想,走到今天,图得就是这么个可转述的回忆。“宅而不败”,则更像是一种职业取向,并非所有人都适合。
你怎么看?30岁的你(会)在干什么?