Archive for February, 2010

《银魂》第196-197话:【蛋蛋篇】——金切玉砕!

Sunday, February 28th, 2010

继很久之前的螺丝起子篇,终于,在接近结束的时候,担当了那么多年的NETA的蛋蛋君,也可以扬眉吐气的霸占戏份一回了!

无论是世交(/世仇?)设定还是声优契合度看明明都那么般配的晴明和道满,唉,怎么就为了一个妹子/前妻闹翻了呢。
我毫不怀疑道满其实一直爱的是晴明,但因为是蹭得累,同时本着毁掉情敌的阴谋才逼娶结野主播的,但没想到反而促成了兄妹的私奔,可谓搬起石头砸自己的脚,于是这才打恼羞成怒欲灭掉结野族而后快的。




弟弟王子不是很萌吗!简直就好像量贩版明久小兽一样萌啊!




现在的小孩怎么那么现实啊!童真那种东西已经随着20世纪的离去一并泯灭了吗?  (众:你有资格这么说吗?)




式神太可怜了啊,为主人出生入死连公休病假都没有……伙食还那么差。
不过很难想象那种……长相的东西会是甜点,就算是被蚂蚁作为”蜜罐“的蚜虫也比这个好看点啊!




超展开太猎奇了吧!新八你的审美观和脑补能力实在太强大了!!——不过如果不是爽子的声音的话,这性别怎么看出来的啊,也许新八你的初吻是被男人(/雄性)夺走了也说不定……
(新八:请、请让我继续呆在自我麻醉的世界里……)





因为恶婆婆(?)神乐的棒打鸳鸯,新八妻短暂而凄美如樱花般(?)的恋情就这么随风消逝了……




囧田,这段配得很愉快吧,亲猫系列的仇终于报了不是吗||||





什么螺丝起子化啊这次又是体外脱离大斗法化啊,阿银你的下半身还真是命运坎坷历经磨难(字面意义)啊。不过……眼看就要完结了,回天乏术的话,难道你真的要以玉碎之身出现在《金魂》剧场版中了吗? (银:已经标题都变了啊!果然是对我已经不抱希望了是吗?!)
PS:第一格那个是”疝气“啦,汉仪字体太CJ了居然都不认识那个字





为了未来的小舅子,晴明抛弃一切力战前小舅子,这是一种什么……厄,与时俱进的……精神?



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Sunday, February 28th, 2010
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《笨蛋·测验·召唤兽》第8话:这是发生在文月学园的善与恶的壮烈战斗故事

Sunday, February 28th, 2010


本话充分说明了:
1、备用锂电很重要;
2、消防通道很重要;
3、小学二年级算术很重要

请允许我把上一话里吐过的槽再吐一遍: “所以说女人是很麻烦的——色吧,说不尊重她的灵魂;不色吧,又说不尊重她的身体。”




老实说我觉得明久砸在色狼同学手里的钱,应该都足够自己买个数码相机去拍了吧
(闷骚色狼:金杯银杯不如群众的口碑!俺赢得市场的不是设备,而是技术!)





因为召唤兽系统被破坏,导致明久兽好像癌细胞一样无限自我增殖扩散ING (众:你的意思我们能理解,但对于这么萌的东西你能不能相应的用一个萌一点的说法?)





召唤兽系统崩坏导致民那的召唤兽纷纷从可爱转型走上了性感路线(众:说不定B班班长其实是导演授意下……)




新房:你把为师一省钱二捏他三搅基的神韵学了个十足十,为师如今可以含笑九泉了……
PS:虽然色狼版总司是很萌啦,不过牛郎X新撰组这CP还是挺诡异的,另外就是虽然台词十分经典(兼狗血),不过宝宝你是故意的吗喘得简直过度呼吸症候群似的|||




文月学园大危机!自古英雄出少年! (众:凑得太生硬了!)




第一役,出师未捷身先死胜败乃兵家常事,长使英雄泪满襟大侠请重头来过
。(明久:一直喝盐水吃生粉的我,忽然看到鲜嫩的蘑菇……怎么可能忍得住?)




我得承认对于明久能做对小学二年级算术这一点我还是很惊讶的
(明久:你一开始到底把我智商想得有多低啊!DODO:一开始……不是负的吗?





第二役,在敌人的积极配合(?!)下,明久终于战翻了エロ木马!
文月学园的文化遗产保住了!文月学园的人民会永远记住你的明久!
(美波&基路:等下!你居然提都没提我们!!)







 

日式工口游戏市场的现状

Sunday, February 28th, 2010

原文State Of The Japanese Eroge MarketSiliconera

翻译+整理: 店长

前言:这篇采访文章在我的收藏夹里放了很久,一直没能翻译,这个周末比较有空,决定一口气完成它。工口游戏,简单点说就是成人游戏,特指涉及性描写而限制为18岁以上玩家群体的作品。近二十年同类游戏的数量暴涨,让这个本来就不大的市场呈现饱和状态;面对这种止步不前的格局,出版商,分销商与零售商是怎么看的?本文避开找出版商采访的传统,尝试从分销商的角度看这片竞争激烈的市场。

正文

(欧美)游戏业媒体通常只关注日本的主流游戏市场,甚少有记者调查“宅行业”的其他领域——那些视觉小说,各式漫画与同人作品。事实是,这些产品的市场均在缩减,这让不少业内的出版商交集。大多数公司选择了保险为先,限制作品的创造性,大打“盈利王道”的老牌。

视觉小说与工口游戏自然难逃类似的缩水厄运。那些在小众游戏市场最前线拼搏的人们是怎样看待这个事实的,我们很想知道。我最近就有幸与一个视觉小说的市场分销商交谈,听他对日式工口游戏市场的看法。(接下来简称为分销商A)

他接受采访的唯一要求是,不要公布他合作伙伴(出版商及其产品)的名字,以免制造不必要的公开争论。作为交换,他愿意坦率的回答问题。

笔者:让我们开始吧。你可以向我介绍一下你的公司与个人职务吗?你说过你是不少视觉小说的市场分销商,它负责什么工作?

分销商A:我们管理这些游戏的库存,在零售商下订单的时候把商品送出。当然那只是无聊的“分销”部分,我们的主要工作是与零售商沟通,确保他们对我们分销的产品有足够宣传。我们经常送出简单的海报与传单,有时更需要亲手制造复杂的大型宣传板。我们的重要职责之一,是作为中介人在店铺租借空间,开展宣传活动。

:参与市场营销活动的有趣之处是,你需要提前掂量不同产品的市场需求。你们参与这种市场调查吗?还是有其他小组负责?

A:嗯,我们的确有跟踪新闻,对最近流行什么有一个大概的了解,但游戏公司才是游戏内容的最终决定者。作为一家企业,他们有责任制作推销产品的内容,这时企业员工的原创能力就很重要。我们的工作是,无论他们的游戏属于哪个流派哪个类型,我们都尽力为他们在现实零售店找到一个宣传点,或者是通过网络传销,为游戏制造足够的曝光率。

话说回来,我们到底是在成人向美少女游戏与视觉小说的小众群体上运作。偶尔也会有一些游戏足够流行,衍生出动画版或游戏主机版,但那不过是冰山上的一角。每个月都有几十款同类的游戏发行,即便总有新玩家通过动画或其他什么方式接触到美少女游戏,我们的客户源依旧是有限的那一批。要在这个被新作品淹没的市场上脱颖而出,并不容易。

假如一款游戏有它人无可媲美的作画,或者它的制作团队有优秀的过往战绩,那推销起来就轻松的多。其他游戏,则不幸的成为路人角色,无论它的故事有多么超群。正因为如此,光是吸引玩家下载试玩版就够头痛了。知道一款游戏有多好的人,只有它的制作群。因此让店员“有意识”的提前推广这些作品,是有必要的。这也是我们组织各种“显眼”活动的原因,包括播放宣传片,张贴海报,提供店铺特典以及真人宣传秀。

:你提到游戏市场已经被新产品淹没,同时消费者群体有局限。你认为这是导致开发公司重复制作相同产品的因素吗?比方说,最近萌系的游戏明显增多。

A:没错,我理解重复开发同一类游戏的公司,因为那些游戏才是消费者想要和想买的。与我们合作的其中一个出版商很擅长校园冒险类作品,他们发售过这个系列的很多版本与很多资料片。假说你是这个系列的爱好者,你不会希望它们延续之前的角色与世界设定吗?你冒着“可能不喜欢”的风险购买全新系列吗?(在工口游戏界,这叫“踩到地雷”)

并非没有公司在尝试新方向。有些公司就在美少女游戏界中寻找新的突破,例如混入RPG冒险游戏。尽管这些开发者花了不少心血在游戏的制作与推销上,对老系列的需求仍然大得多。

“萌”这个词的应用很广,它是推动工口游戏销量的必要元素。你甚至可以说一款游戏的低靡销量与游戏不够萌有关。与电脑角色共享美妙的故事与时光可以算作一种萌,但有些玩家更喜欢满足自己特殊情结的游戏(例如年幼义妹,青梅竹马之类),他们的“萌”又不一样。无可否认,拥有华丽画风的游戏有一定优势。

影响工口游戏市场的另一个要素是昂贵的价格。正常来说,一款游戏的原价是8,800日元左右(含税的话是9,240日元),在当前的汇率下超过100美元。因此玩家每月只能购入一定数量的游戏,包括通过二手市场。更别提这些游戏的时间耗费了。近年来不少开发商转向小巧游戏与快速制作的路线,大概每季度一款游戏。这听来有点不可思议,但事实是,除非一款游戏非常优秀,并在发售后取得了一致好评,它的寿命与价值将取决于预订的数量。因为只有在这个时段,我们才能从店铺与媒体借来推广游戏的空间。

:你提及了价格与时间这两个要素影响着玩家的消费意欲。这也是主流游戏界遇到的难题,事实上,西方开发者也在试验这种短小,多集的制作方式。日本工口游戏界也有类似的探索方向吗?

A:概括地说,更小更便宜的游戏对行业发展没好处。开发者与零售商能通过微小的利润维持生计,但降价意味着需要更大的销量。与此同时,短开发周期也意味着他们无力制作高质量的游戏。

举个例子,庞大的促销活动或许能让顾客高兴上一阵,若他们逐渐习惯了低价位,再重新回到原价将十分困难。换句话说,你可以从高价位降到低价位,但回回头禁止。我相信任何行业都这样,我们必须留意这种趋势,作为开发者与零售商的中间人。

:既然降价与游戏瘦身不是一个可选项,你认为工口游戏业应该怎么扩大受众群体?日本的再生产率并不高,在这个高度饱和市场下,你认为还有什么办法可以让这些游戏回报率更高?与你合作的出版商有什么长期计划吗?

A:个人意见,我认为这个行业已经到达了受众群体数的顶峰。我们已经做到了市场营销能做的一切,如今各大公司不过是在相互蚕食利润,是个零和游戏。更别提这些受众通常也是动画与主流游戏的受众了。开发者的目标依旧是制作一款优秀与吸引的游戏,但他们比以往投入了更多精力去迎合已有的玩家群体,为得就是让他们继续尝试自己的新作。

正文完。

后记

我觉得本文有说服力的原因是我那时正好看过类似的一篇报道,是谈工口游戏杂志销量的,打从新世纪开始,杂志销量就呈下降趋势。假如说杂志的销量与互联网发展也有关系,为啥本应该跟随互联网火热的工口游戏业却有如碰到了玻璃天幕?即便在这么严格的下载审查下?

合理的解释,是这个游戏出品数超过每日一款的行业被自己的重量拖垮了。为加大竞争力的快速生产,导致游戏市场的饱和与平庸——与主流游戏恰恰相反,后者是高成本制作的道路上越走越远。

工口游戏的受众对象相当明确,和可以打大众牌,社交牌的主流游戏业不同,这样下去,或许行业真的必须经历一个寒冬期才行。

衍生阅读

What About Now

Saturday, February 27th, 2010

原来是Daughtry的歌,后来Westlife翻唱了,于是很多网站上有MV。有趣的是,国内网站通通只有一个版本,Westlife的雪地基情版。找了很久,仍只有聊聊数个现场版与特辑……这着实让我非常的不解,一首燃歌,有啥不行的?直接跑到Youtube版,一看,原来是Daughtry燃错地方,所以他们把它浇灭了,慎密而仔细的。

但他们忘了,有些火种是不会熄灭的。它们只是在等待,等待着人性的光辉。它们仍会发光发热,一如人类祖先发现它们的那天。

进入漆黑的房间,我们知道及时开灯。若未来一片漆黑,我们会在何时点灯?

What About Now ?

via youtube